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治理网瘾游戏是什么

发布时间:2020-02-11 04:09:11 阅读: 来源:排屑器厂家

【网络网游】

□书评人 小巴

《家有玩主》开篇不久就谈到了“我们为什么玩游戏”这个话题,看似轻松,其实不容易回答。游戏的共同特征体现为,交互性、目的性、愉悦性。但是电子游戏(包括网游)还是吗?

《家有玩主》介绍了一位网游设计师的看法,玩家首先享受了游戏的画面、声音,继而融入到景、剧情和人物,如果游戏本身能实现伙伴和团队参与,那么将由此达成孩子们对自我的重新诠释和表达。从电游、网游设计的机制上,确实可以找到与其他教育、休闲、娱乐方式无异的功能。

然而,父母(特别是中国父母)最担忧的,不是孩子玩游戏,而是孩子沉溺于游戏。为此,《家有玩主》解释说,人做某件事的内在动力源于个人的兴趣和价值观,同时会受到自主权、能力和相互关系三种心理需求的影响。换言之,沉溺于游戏的孩子,一定是因为家庭、学校教育和相联系的社会环境、人际交往环境中,出现了这三种心理需求中的一种或多种因素的缺陷,才会在虚幻的场景、融入感中寻求补偿。

《家有玩主》一书为人们介绍了电游、网游的种类,并以《魔兽世界》为例,叙述了游戏通常的角色、功能、任务系统、升级系统、专业技能、组队、团队、公会。书中谈到,以魔兽玩家为例,在玩游戏的任何时段,都必须自主地面对一系列的事情,包括喜怒哀乐,自然隐藏着玩家自控情绪和与人(角色)交往的因素;而为了提升自己的角色(等级),玩家需要学会管理各种资源、学习新的玩法,用维基精神积极完善自己的相关知识结构。网游世界中,孤芳自赏或阴阳怪气的人,会比现实中还要孤立。

对网游有所了解的父母、教师,或者研究人士可能会说,我们知道这些,也承认游戏的这些功能和好处,但魔兽等网游造成玩家(孩子、学生)成瘾的事情却是更让人担心、无法回避的。

需要指出的是,无论按照心理学教授金伯利·杨所界定的病态网络使用标准,还是马克·格里菲思和马克·戴维斯修订的网络成瘾标准,只要将网络、网游、互联网社交等关键词替换为普通人可能沉溺的其他爱好,也同样是成立的。例如,书痴、收藏痴,乃至做官做上瘾、天天做发财梦等等。

这意味着网瘾及由此引发的不良个性特征,更多归属于具体的人本身和他(她)所处环境。《家有玩主》一书对此总结说,自律性强的玩家是在玩游戏,而偏执热情、自律性差的玩家则是在被游戏玩,科学研究证实,前者更容易享受自己的游戏行为并将其与实际生活和谐相处,而后者常常会因为游戏和其他活动的冲突而变得心烦意乱和灰心丧气。

魔兽等网游的玩家的组队行动,在《家有玩主》一书的作者看来,这与现实生活中的机构非常相似,甚至而言,在现实生活中激励员工的各种因素,在管理得法的高效公会中同样可以找到。

在电游、网游成为全球性社会问题的当今,一味排斥其存在或对网游玩家肆意抹黑、“妖魔化”,只会加重情绪和行为对立,无助于网瘾、沉溺等现象的解决;而且从根本上说,所有沉溺和成瘾都有复杂的教育和社会原因,治标不治本,反而会错失思考和解决根本性问题的时机。这或是回答鲁迅“救救孩子”一问的基础和开始。

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