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浅谈手游产品日渐增多媒体商业化模式探寻

发布时间:2020-02-11 04:58:37 阅读: 来源:排屑器厂家

根据《2014上半年中国手机游戏市场研究报告》显示,2014上半年, 中国手游市场规模达到117.8亿元,环比增长63.4%;手机游戏用户已达4.48亿,环比增长16.4%。随着用户规模的稳步扩大,手游产业生态的完善与行业行为的规范,手游产业将继续保持快速增长。随着时间的推移各公司纷纷带领手中产品进入市场,作为媒体从业公司的媒介、编辑人员可谓之苦不堪言?下面我们来探讨下手游媒体从业者们该如何在这繁华的手游市场分一杯羹呢?

手游媒体在今年上半年突然爆发,有报道称,全国现在已经约有200家手游媒体。与游戏杂志情况类似的是,众多手游媒体当下正在面临两大挑战:用户转化率较低、用户习惯向移动端的迁移。大部分手游媒体仍停留在PC端,这在用户时间、游戏过程、信息获取全部碎片化的移动时代,显得有些格格不入。在移动端,用户流量有限,99%的内容可能不是用户关注的。手机屏幕小,搜索不方便又浪费用户时间。

不论是APP,还是论坛或者专区等形式,手游媒体都要经历一个培养用户观看媒体的习惯,只要内容好也一定能吸引用户。当面对游戏厂商时,用户导入能力几乎是厂商衡量媒体的唯一标准,可是没有哪家手游媒体可以做到像渠道那样有效导入用户,而渠道已经拥有了部分媒体的功能,或自产或借助第三方向用户提供内容。

从前期曝光到引入用户、服务用户(留存)是手游媒体的一个完整链条,其中手游媒体解决了前期曝光和服务用户的环节,对于厂商最迫切的引入用户主要依靠渠道完成,这也是所有媒体未来的发力方向。渠道与厂商的博弈也给手游媒体带来一定新的机会,渠道越来越强势,厂商分成比例越来越低,在渠道资源极其有限的情况下,厂商不得不寻找新的替代品。

诚然手游媒体日渐增多,但也因为其运作成本以及人员的逐渐增多,也给企业带来了严重的负担,因其商业化模式还为成为定性,多位分发渠道的高层以及游戏媒体的创业者,试图梳理出渠道自建和投资收购背后的逻辑,希望能引发大家思考和讨论。

1、渠道碎片,玩家在围墙之中。几乎每一家安卓游戏联运平台都有独立的游戏安装包,规则也不一。被逐个分流的玩家陷于各种围墙之中,手游CP也难支撑多个渠道包的玩家需求,反倒不如渠道自己定制媒体更合适。这也是为何不少渠道都选择从自建论坛开始,上线资讯网站在后,比如。当然有外部流量导入就另当别论,比如360,腾讯。不然,一开始推出资讯网站,容易陷入砸钱买流量的怪圈。

2、为了沉淀玩家群体。手游数量越来越多、复杂程度越来越高,玩家对攻略、资讯、测试/开服表等需求增长明显,但渠道自身无法满足,必须靠媒体(包括论坛)来填补。需求解决之余,用户也得以留存。一个高品质玩家群体的价值巨大。如果沉淀不出优质内容和玩家群体,渠道只是卖流量变现,难以持续。前面提到,快速获得玩家,是多酷控股口袋巴士的一个重要目的。当然,以汉化下载起家的口袋巴士也补齐了缺少CP资源的短板。

3、手机网游正在复制传统端游的运作套路。随着渠道推广价格上升,手机网游的开发商和代理商正在认识到品牌传播的价值。因而,有一个手游媒体,渠道能够为CP找来更多潜在玩家。

4、广告变现。17173和多玩等网游门户在商业模式上的成功,对手游媒体无疑是很好的样本。渠道无论自建还是投资并购,起码不必顾虑有无商业模式。

小编总结:

手游媒体不同于端游或页游,目前来说虽是厂商资讯的集合体以及游戏包的具体地,由于在其时间上的发展过于迅速,其商业化模式还需要探索总结,针对于目前的市场来说,手游媒体被渠道化的现象以必然成为日后发展的趋势。

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